Storytelling in den heutigen Medien (MCPM 089)

Dem ein oder anderen mag es heut schwer fallen, alten Filmen zu folgen, da sie oft hart geschnitten sind, fehlende Zusammenhänge der Fantasie überlassen werden und Spannungskurven noch in der Entwicklung zu sein schienen. Aus diesem Grund habe ich mir die Frage gestellt, wie die heutigen Medien Geschichten erzählen.
Ein Bild kann sehr aussagekräftig sein, ist jedoch auf die Fantasie des Konsumenten angewiesen. Ein Titel kann helfen, ist jedoch eine andere Form der Kunst. Leider und Gedichte müssen sich Reimen der Sprache und Längenbegrenzungen unterordnen, intensivieren jedoch mit Reimschemen, Melodien und Instrumenten die Stimmung, bis beim Refrain die ganze Welt rezitiert.
Bei Büchern passiert alles genau so und zum Zeitpunkt, wie und wann der Autor das will, während ein allwissender Erzähler sogar über Gedanken und Empfindungen der Protagonisten berichten kann. Es ist schwieriger, etwas zu verschweigen und die Subtilität zwischen „Da kam bis zum Ende kein Gärtner vor“ und „Holzhammer“ zu erwischen.
Abgesehen von Mahlzeiten bei Song of Ice and Fire kann ein Szenario nie vollständig beschrieben werden, weshalb wieder die Fantasie der Konsumenten gefragt ist. Bei Comics kommt die visuelle Darstellung hinzu, dafür werden Erzähler und Texte reduziert.
Filme und Serien sind für den Konsumenten die passivste Unterhaltung, in der Geschichten erzählt werden. Audiovisuell wird alles dargeboten und ein allwissender Erzähler kann, wenn auch etwas eingeschränkt, noch Hintergrundinformationen geben.
Dafür kann der Regisseur diese Überforderung nutzen, subtil Informationen verstecken, Handlungen im Hintergrund ablaufen lassen und oft sehen unterschiedliche Zuschauer auch unterschiedliche Handlungsstränge.
Bei einem Pen and Paper Rollenspiel stellt ein Spielleiter die gesamte Welt dar. Die Spieler müssen ihre Fantasie benutzen, da sie mit der Welt interagieren müssen und der Spielleiter kann individuell auf die Aktionen eingehen.
Freilich steckt auch hier ein Abenteuer, eine vorgefertigte Geschichte dahinter, doch wenn die Hobbits nicht nach Bree wollen, dann treffen sie Aragorn eben auf den Wegen oder erst beim Kampf auf der Wetterspitze. Bei einem Liveactionrollenspiel sind dann alle Sinne und das Können mit dem Schwert gefragt.
In Videospielen reicht die Geschichtenerzählung von „Nicht vorhanden“ bis zu Visual Novels und interaktiven Filmen. Die Erzählung kann an der ludonarrativen Dissonanz scheitern, oder weil der Spieler nicht alle Storyelemente, wie Audiotapes in Bioshock, gefunden hat.
Die Programmierer können nicht alle Aktionen von Millionen von Spielern einkalkulieren, oft läuft man gegen unsichtbare Wände und Dialogoptionen sind stark eingeschränkt. Doch hier agiert der Spieler selbst und oft wird er noch lange von der Geschichte und seinen eigenen Entscheidungen verfolgt.

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