Pen and Paper Spielertipps 1 (MCPM)

Willkommen zu den Spielertipps für Pen and Paper Rollenspieler. Wir beginnen mit den Spielertypen:
Während die Powergamer alle Regeln ausnutzen und jede Synergie verwenden, um ihren Charakter effektiv spielen zu können, wollen sich Wargamer hauptsächlich auf den Kampf konzentrieren und würden eventuell lieber Tabeltop spielen.
Die Planer und Taktiker erfreuen sich an wohl überlegten Einbrüchen, Diebstählen, Überfällen und an Kampftaktiken, während bei narrativen Spielern die Geschichte im Vordergrund steht und einfach erzählt werden muss.
Die Casual Gamer wollen sich hingegen hauptsächlich mit ihren Freunden treffen, wobei das Spiel an sich nur Mittel zum Zweck ist und schnell in den Hintergrund rückt. Und trotzdem kann eine Gruppe, die aus den unterschiedlichsten Spielern besteht, am Pen and Paper gemeinsam Spaß haben.

Spieler generieren hierzu meist Helden, die ein Abenteuer erleben wollen und selbst mit dunkler Vergangenheit nun ausziehen, um etwas Gutes zu tun. Natürlich könnt ihr auch eine negative Gruppe spielen, doch irgendetwas sollte die Helden verbinden und aneinanderschweißen.
Doch wie heldenhaft ist ein Held wirklich? In Herr der Ringe verfolgen Aragorn, Legolas und Gimli mehrere Tage die Orks durch hügelige Landschaften. Ihre Körpergerüche können zum Glück nicht in die Kinosäle übertragen werden und auch der umständliche Toilettengang hinterm nächsten Stein wird nicht näher ausgeführt.
Bei einem rollenspiellastigen Pen and Paper werdet ihr schnell merken, dass so ein Heldenleben auch viele Tiefen besitzt und man sich nicht immer heroisch fühlt. Viel mehr sind hier die wahren Helden gefragt, die auch nach einer demütigen Niederlage weiter machen und alles zum Guten wenden. Denn auch wenn der Weg das Ziel ist, zählt doch das Endergebnis.

Welcher Held passt nun zu euch? Natürlich wollt ihr nicht euren Alltag nachspielen, doch die meisten von euch sind auch keine Schauspieler. Deswegen ist gerade am Anfang eine romantisierte Form eurer Interessen und Begeisterungen keine schlechte Idee.
Der Spieler sollte zumindest so nahe am Helden sein, dass er ihn zu spielen vermag. Ein weiser Zauberer, der bei einem Rätsel noch nicht einmal die Aufgabenstellung versteht, ein naturverbundener Charakter, der sein Lagerfeuer mit einem Messer zu entzünden versucht und der Wortgewandte Schelm, der jedoch keinen Satz herausbringt, helfen nicht unbedingt der Immersion der Welt.

Jeder Held soll seine Nische bekommen und den anderen ihre Nischen lassen. Der eine beherrscht die Kampftaktiken, der andere findet sich in der Stadt und der dritte in der Natur zurecht. Diese Verteilungen machen richtig Spaß, wenn der Spieler auch wirklich sinnvolle Ideen in seinem Genre bringt.
Den Rest gibt’s in Teil 2.

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