Soziales Verhalten in Videospielen (MCPM 098)

Als der Buchdruck erfunden wurde, wurden auch gleich die ersten Ketzer verbrannt, da sich Meinungen und Forschungsergebnisse schneller und genauer verbreiten konnten als zuvor und die Menschen die Kirche und ihren Glauben in Frage stellten.
Schnell musste man auch dafür sorgen, dass die Frauen nicht studieren durften, denn sonst ginge die männliche Dominanz wohl bald flöten. Dann wurde auch noch die Ich-Form erfunden und sofort meinten die Experten, die diese Bücher aus Sicherheitsgründen nicht lasen, die Jugend würde sich mit dem Charakter identifizieren und das Chaos stünde bevor.
Die Zeitungen waren das Paradebeispiel um die Masse mit einfachsten Mitteln zu täuschen und gezielt Informationen zu verbreiten. Und als das Fernsehen kam, waren sich die Experten einig: Die Menschheit würde bald lethargisch vor ihren Röhrenbildschirmen sitzen und die Gesellschaft ginge den Bach hinunter.
Die Experten mussten viele Jahre warten, in denen kein Zuschauer viereckige Augen bekam oder ein Bürger einfach vor dem Fernsehen verrottete, bis endlich die Videospiele und das Internet erfunden wurden. Und endlich hatten sie wieder einen Sinn in ihrem Leben gefunden.
Nachweislich lagen die Gegner bisher bei allen neuen Medien und Unterhaltungsformen falsch, doch das dezimiert selbst heute nicht ihre Anzahl, weshalb wir uns mit Begriffen wie Killerspielen noch lange herumschlagen müssen.
Beim sozialen Verhalten müssen wir vorerst zwischen Arbeit, Sport und Freizeit trennen, welche wir am Ende teilweise wieder zusammenführen dürfen. Während sich früher sozial unangepasste Menschen zuhause hinter ihren Büchern versteckten, gibt es heutzutage viel mehr soziale Interaktionsmöglichkeiten und so finden auch diese Menschen ihre Kompetenzzonen.
Vergleicht man beispielsweise einen Topmanager einer Firma mit einem Gildenleiter in World of Warcraft, dann findet man überraschend viele Parallelen. Jemand muss bis zu einhundert Menschen dazu bringen, zu einem bestimmten Zeitpunkt, gut vorbereitet, bestimmte Aufgaben zu erledigen. Bleibt das Team hinter den Erwartungen zurück, gibt es eine Fehleranalyse und Motivation.
Als negatives Beispiel dient hier wohl das Spiel Day Z, in der Spieler zeigen, welche Überlegungen Menschen in einer Zombie-Apokalypse anstellen würden: Helfe ich anderen und suche ich mir Verbündete oder will ich mein Essen und meine Ausrüstung für mich alleine haben?
Sind Spiele also nur etwas für Nerds und totale Zeitverschwendung? Ist Stricken Zeitverschwendung, weil die Wolle teurer als der Pulli ist? Natürlich nicht. Hobbies wie Spiele sollten nicht zur Arbeit werden oder direkte menschliche Interaktionen oder Sport ersetzen. Sie sind eine Unterhaltungsform für die Freizeit.

Podcast herunterladen

Dieser Beitrag wurde unter Allgemein, Filme und Serien, MCPM, Podcast abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Ein Kommentar zu Soziales Verhalten in Videospielen (MCPM 098)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.